EXOPダメ減と生命増(続編)

生命増がダメ減にリベンジです。

前回の「ダメ減と生命増」で、
両者の差は微々たるものであるという結論になりました。
しかしながら、ダメ減の優位性は否定できず、
貧乏エルフにとっては少々くやしいことになりました。

そこで、今回はもう一度この件について考察し、
なんとか生命増の優位性を示そうと努力してみます。

まず、ダメ減のほうが優れていると言われることのおさらいです。
下の表は、Lv255のエルフが体力にどれだけポイントを振っていれば、
450の被ダメを受けた場合、生命は何%残るのかというグラフです。
例えば生命500で、被ダメ450の場合は、10%の生命が残るということです。
1 - ( 450 ÷ 500 ) = 0.1 = 10%

Lv255 EXOP5点での体力値と生命残率:被ダメ450(ダメ減装備は被ダメ360)
2次羽付(+7,吸収39%)での被ダメです。
ダメ計算
さて、みていただければわかりますが、不死鳥クラスを相手に
1発の攻撃から50%以上の生命を残す(つまり2発耐える)ためには、
体力が230程度なければなりません。

EXオプションはダメ減と生命増ですが、ここでは貧乏エルフが対象なので
リングなしの5点として考えています。
ちなみに、体力230で生命754(生命増で904)、被ダメ450(ダメ減360)となり、
生命残はそれぞれ[ダメ減394(52.3%)、生命増454(50.2%)]です。
残る生命は生命増の方が多いですが、率はダメ減の方が多い、
ということは同じだけの攻撃力をもつ相手からダメを食らった場合、
ダメ減の方が生き残りやすいことになります。

まるで生命増が役にたたないと思われると嫌なので、次の表を用意しました。
今回の趣旨とはずれますが、Lv255でのEXエルフ生命増と
通常装備の風+11op12とのダメージ別比較です。
どちらもホーリーウィング+7を装備しているものとします。
ダメ計算
一番左の欄の攻撃力を持つモンスターに攻撃された場合、
何発まで耐えることができるか、という表です。

少し複雑な関係になっていますが、羽のダメージ吸収のおかげで、
被ダメが大きくなればなるほど差が縮まり、ついには生命増が抜いてしまいます。
モンスターの攻撃力が500を越えたあたりから逆転するようです。
やはり、上位狩場での生命増はかなり有効であることがわかります。
DEFは風で367、EXエルフで248。差は119ありますが、羽のダメージ吸収があるので
上位狩場にいけばDEFの差はたいした問題ではありません。
装備に必要なステを考慮すると、生命増に比べて、風は109ポイントエナ以外に
振っていることになりますので、その分も考慮するともう少しEXエルフのほうが有利かと思われます。
風のグラブの速度は10、エルフのグラブの速度は4。その辺は今回は無視ということで。

話をもどして、ダメ減と生命増です。
表を良く見ると、体力に振り続けると、その差が縮まっていくのがわかります。
体力初期値20の場合、生命残率は(ダメ減-7.8% : 生命増-12.8%)で、差は5%です。
これが体力300になると、それぞれ(59.7% : 57.9%)となり、差は1.8%まで縮まっています。

勝機が見えてきました。
これを突き詰めると、いずれ生命増のほうが、生命残率が高くなる点があるはずです。
体力500の場合を計算してみました。
生命増の生命は1549。ダメ減のほうは1294。残率は
それぞれ(減72.2% : 増70.9%)で、まだ負けてます。
つぎに体力1000。
生命増の生命は2749。ダメ減のほうは2294。残率は
それぞれ(減84.3% : 増83.6%)で、まだ負けてます。

・・・と、もうむなしいのでやめますが、どうやら追い越すことは不可能なようです。
差は縮まり続けますが、その差が0になることはありませんでした。
だいたい、体力1000振りなんて、エナに振らずに体力に振り続けなければ不可能です。
エナエルじゃなくなります。
ということで、体力振り続け作戦は失敗です。

次に被ダメが低い狩場では生命増のほうが有利なのではないか?作戦です。
これは、生命増の場合と同じで、4%を掛ける対象が大きければ大きいほど
その効果が大きい、という性質を利用した作戦です。
生命1000の生命増4%は、40です。生命100の生命増4%は4です。
同様に、被ダメ400の4%は16で、被ダメ50の4%は2となります。
ということは、被ダメが少なければ、ダメ減の効果も薄れてしまい、
結果生命が多いほうが有利となる、という算段です。

条件はLv255 EXエルフ+7,ホーリーウィング+7、体力20の場合と体力100の場合です。
リングなしの装備5点のみというのは、上のときと同じです。
ダメ計算
きました。ついにきました。生命増がダメ減に勝る時代が。
被ダメ4のとき、ダメ減装備は体力初期値で83発しか耐えられません。
一方、生命増のほうは99発も耐えることができます。
ダメージが7以下のときは、ダメ減よりも生命増のほうが死ににくい。
という結論をだせました。
・・・あまりうれしくありませんが。。。


最後に、ダメ減装備の体力振りなしと生命増の体力振りありを比べてみます。
ダメ減を装備した状態で、体力にポイントを振っていないとどうなるかをみてみます。
体力に振っていない分、エナジーに振ることとして計算してみます。

生命増はLv220から体力に2ポイント、エナジーに4ポイントずつ振っている状態。
ダメ減はすべてエナジー振り。
装備はダメ減と生命増、どちらもEXOP5点で、EXエルフ+7、ホーリーウィングN〜+9とします。
今回も死への回数としました。死ぬまでに何回耐えることができるかです。
ステータスはEXエルフ+7を装備できる値の力70,敏120とします。DEF200。
レベルに応じてG+効果、羽のDEF、吸収すべて考慮した結果です。
モンスターは不死鳥として、最大攻撃力1000での攻撃を受けたものとします。
ダメ計算
生命増装備のほうが体力に2ポイント振っているので、エナジーが犠牲になります。
Lv300の時点でG+効果に20の差がでてしまいます。
羽は貧乏エルフという設定なので+9止めのため、吸収43%、DEF48で頭打ちとしました。
ダメ計算
さて、結果のほうですがやはり体力に振るとダメ減よりも生き残る確率があがるようです。
体力に40ほど振ったあたりから逆転します。
ダメ減だからといって体力に振らないと、生命増に負けてしまうということですね。
また、不死鳥からの攻撃を2発耐えるためには、体力振りは必須だということがわかります。
ダメ減のほうは、レベル265までは不死鳥に1発で殺されてしまいます。

ためしに攻撃力がもう少し小さい相手(ガルム)の場合もしらべてみました。
体力振りの2ポイントは同じとします。エナジーは上の表と同じ。
ダメ計算
この場合はかなり複雑な動きをしているようです。
どちらが優れているかは判断がつきませんが、生命が多くなれば死ににくくなるようです。

ということで、ダメ減装備よりも体力値が多いという条件があれば
生命増の優位性を訴えることがでます。
いかにダメ減ともいえ、体力にポイントを振らなければ生命増に及ばないということですね。

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