攻撃成功率と平均与ダメ

敏捷にポイントを振ると、攻撃があたりやすくなる?

敏捷にポイントを振ると攻撃成功率が上がり、
モンスターへの攻撃が当たりやすくなりmissが減る。
その差はどれくらいなのでしょうか?
また、攻撃成功率が平均与ダメにどれほどの影響があるのか
検証してみました。

ここでの攻撃成功率とは攻撃力表示の横の()内の数字です。
攻撃成功率 =(レベル × 5)+(敏捷性 × 1.5)+(力 / 4)
ただし、ダークロードは
(レベル × 5)+(敏捷性 × 2.5)+(力 / 6)+(統率 / 10)

攻撃の当たりやすさは、
【1-敵防御成功率÷自分の攻撃成功率】
という計算式で求めることができます。

たとえば攻撃成功率が1000で、敵の防御成功率が76だとすると、
1-76÷1000=0.924
約92%の確率で攻撃が成功するということです。
逆に言うと、8%がmissとなってしまいます。
この92%をここでは「当たりやすさ」と呼ぶことにします。

力寄りナイトAと敏捷寄りナイトBの当たりやすさを考慮した平均与ダメを考えてみます。

サンプルキャラクター(ペットやEXD、幸運装備などはなし)
Lv250ナイト,ダークブレーカーNN(128-153)
A:力1000 敏捷250
B:力581 敏捷650
モンスター:タルタロス(防御力255.防御成功率175)

平均与ダメと攻撃成功率はそれぞれ
A: 294-403(1875)
平均与ダメ99.5
当たりやすさ90%
B: 224-298(2398)
平均与ダメ37
当たりやすさ92%

敏捷400の差で、当たりやすさの差は2%です。
400もの敏捷差でこれぐらいの差だと、
「攻撃にmissが多いから敏捷にポイントを振る」
という行為が大きな意味を持つとは言い難いかもしれませんね。


次に、平均与ダメという考え方でみると、
実際はmissを差し引いて考えなければならないので、
A.99.5×0.9=89.55
B.37×0.92=34.04
これが実際の平均与ダメとなります。

当たりやすさを考慮しない場合との差は、
A: 99.5-89.55=9.95
B: 37-34.04=2.96

この例での力寄りのナイトAは、画面に表示される与ダメより
約10ほど与ダメが少ないということがわかります。
一方敏捷寄りナイトBは画面表示の与ダメと実際のダメージの
差は約3です。

力寄りナイトの場合、通常の与ダメ計算よりも無視できない程の平均与ダメ差がありそうです。

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